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带着半信半疑的态度,
约翰逊坐在屏幕前,等着《末日危途》正式上线。
预下载刚开放的时候,看到这游戏才区区5G不到的大小,
约翰逊心中的狐疑,一下子变得更加剧烈。
他也是老玩家了,都是懂行的。
想兼顾画质、声效、模型之类的感官体验,
就不可能把游戏体积压缩太多。
个位数的体量,哪怕是做像素级独立游戏都很勉强。
真的没法往萨沙口中‘划时代的3A大作’上联想。
以至于他都下意识看了一眼日历,确认愚人节早就过去两个多月。
只能怀疑是不是这家伙和公司里的人打赌打输了,在玩什么真心话大冒险...
...然而。
这样的胡思乱想,在跳过标题画面,进入新游戏的一瞬间,就被彻底粉碎。
“...见鬼。那家伙居然是来真的,”
望着视野里荒废的城市、杂草丛生的原野,
看着那无比和谐、纹理仿佛与自然无异的植被、云朵、光影与水面,
约翰逊下意识放下了手柄,揉了揉眼睛,
“这肯定是虚幻五啊,但...以这种一流引擎,几个G的体量,是怎么做出这种级别的画质的?”
哪怕是花花公子,玩了十几年,也都懂行了。
约翰逊很清楚,画面这种东西,那就是得靠堆料才能实现的。
在虚拟实境复制现实画面,就仿佛古代的趋圆术,
一个是没有办法由方变圆、但却可以靠不停增加边长来让多边形无限接近于圆;
一个则是没法彻底模拟现实景物,却能够靠增加纹理、增加模型面数,来让虚拟模型不断接近于真实事物。
低面数和高面数有本质差异,
至于3D建模和2D贴图之间的差距就更大了,
反应在人体感官上的区别,就是一眼看过去‘糊’、或是‘清晰’。
“难以置信...”
约翰逊操控手柄,走近一棵参天大树并举起手枪瞄准,
借助拉近的镜头,仔细观察树身上密密麻麻却生动自然的树皮纹理,不由得啧啧称奇:
边上的几棵树,体型、结构都不一样,说明不是单纯的重复模型,都是独立建模;
朝树干或岩石、路面、土壤之类地方开枪,弹坑、弹头状态与射击角度有对应影响,被击中的大树会在摇晃中飘落叶片,反复几次的飘落方向都各不相同,说明并非重复动画,是一个真正的动态互动环境系统;
至于水面和云雾的效果更是令人惊叹,既不是单纯的灰蒙蒙一片,也不是大多数堆料3A的无脑漫反射光线,真正做到光照、阴影、粒子效果的动态均衡...
仅仅是新手关卡出生点附近转了转,约翰逊就感受到了充分的震撼,
上一次让他如此震撼的,还是那只差点就打爆了整个欧美单机圈的黑吗喽,
但作为一个对后者有充分了解、去看了开发人员访谈的玩家,约翰逊很清楚,
黑吗喽的强大,是在‘大量扫描现实古迹’+‘虚幻五拼命堆料’才做到的。
换句话来说,那种无与伦比的画面,其实是取了巧,
华夏五千年文明堪称无穷无尽的辉煌底蕴,让制作团队有几乎打不完的牌,随便挑出几个场景来就能让玩家们看得眼都发直。
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